
Gegenstand dieses medientechnischen und mediengestalterischen Experiments, welches bereits im Jahre 2005 umgesetzt wurde, ist die Übertragung der Daten eines 3D-Sensors über die räumliche Ausrichtung eines Bildschirms auf die in diesem Bildschirm sichtbare Präsentation des Raums. Bei diesem intermedialen Experiment geht es um die enge Verbindung zwischen der Raumdarstellung im Medium und der Positionierung des Mediums im Raum. Mit der Wii-Spielkonsole ist diese Verkopplung heute als ein Massenerlebnis der Unterhaltungselektronik überall verfügbar.
Visualisierungskompetenz ist eine wichtige Schlüsselkompetenz im Umfeld des intermedialen Designs. Und dieses in einem doppelten Sinne: Zum einen geht es immer darum, Gestaltungsaufgaben im Übergang von der Idee in die Konzeptphase bis hin zum Entwurf visuell kontrollieren zu können. Es geht aber auch darum, dass oftmals erst auf der Grundlage von Visualisierungen eine Kommunikation mit Dritten möglich wird und zur Entwicklung weiterführender Perspektiven führt. Nicht ohne Grund ist in dem Wort Vision und Visionierung auch das Visuelle mit enthalten. Dieses gilt auch für die Visualisierung der Sayner Gießhalle, eines wertvollen Denkmals der Industriekultur bei Bendorf, in der Nähe von Koblenz, für die heute neue und zukunftsfähige Nutzungsoptionen zu entwickeln sind.
Sensorama ist eine Entwicklung aus dem Bereich der sogenannten Augmented Reality, in der Realität und Virtualität zusammengeführt, miteinander verzahnt werden und sich dabei gegenseitig vorteilhaft ergänzen. Sensorama zielt hier auf innovative Darstellungs- und Vermittlungsformen im Bereich der Visualisierung von 3D-Objekten. Die räumliche Orientierung eines mit zwei Händen tragbaren Displays, d.h. die wechselnde Ausrichtung der Normalvektors dieses Display – sozusagen seine „Blickrichtung“- wird über eine geeignete 3D-Sensorik erfasst. Auf diese Weise lassen sich virtuelle Objekte in einen realen Raumkontext positionieren und wechselnde Blicke und Sichtweisen auf die reale wie die virtuelle Welt miteinander in Einklang bringen. Im Sensorama werden panoramatische (den Horizont abtastende) wie auch zentroramatische (das Objekt umkreisende) Sichtweisen des realen und des virtuellen Raums ineinander überführt.
Man könnte hier auch von medientechnisch beherrschbaren Überschreitungen zwischen Realität und Imagination sprechen, in denen – im wahrsten Sinne des Wortes – das „Abschreiten“ dieser Grenzlinie eine wesentliche Rolle spielt. Im Rahmen des Ausstellungsprojekts “Cybergärten und wirkliches Grün” wurden Objekte sichtbar gemacht, die als „Schlüsselobjekte“ einen integrativen und ganzheitlichen Blick auf die europäische Großregion Saar-Lor-Lux, Rhein und Wallonie inspirieren. (Konzeption und Realisation: Daniel Ehme, Frank Müller, Technische Entwicklung: Fraunhofer Technologie-Entwicklungsgruppe Stuttgart, Benjamin Becker, Daniel Ehme, Frank Müller, Matthias Scherer, Produktdesign und Realisation: Wolf Doser, Alois Palgen, Virtual Design: Daniel Ehme, Lionel Hinnerblesse, Frank Müller) Visualisierungskompetenz ist eine wichtige Schlüsselkompetenz im Umfeld des intermedialen Designs. Und dieses in einem doppelten Sinne: Zum einen geht es immer darum, Gestaltungsaufgaben im Übergang von der Idee in die Konzeptphase bis hin zum Entwurf visuell kontrollieren zu können. Es geht aber auch darum, dass oftmals erst auf der Grundlage von Visualisierungen eine Kommunikation mit Dritten möglich wird und zur Entwicklung weiterführender Perspektiven führt. Nicht ohne Grund ist in dem Wort Vision und Visionierung auch das Visuelle mit enthalten. Dieses gilt auch für die Visualisierung der Sayner Gießhalle, eines wertvollen Denkmals der Industriekultur bei Bendorf, in der Nähe von Koblenz, für die heute neue und zukunftsfähige Nutzungsoptionen zu entwickeln sind.





